Minggu, 05 Januari 2014

Contoh Proposal di Bidang IT


KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur kita panjatkan kepada Allah SWT serta shalawat dan salam kami sampaikan hanya bagi tokoh dan teladan kita Nabi Muhammad SAW. Diantara sekian banyak nikmat Allah SWT yang membawa kita dari kegelapan ke dimensi terang yang memberi hikmah dan yang paling bermanfaat bagi seluruh umat manusia, sehingga oleh karenanya penulis dapat menyelesaikan tugas kuliah ini dengan baik dan tepat waktu.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh dosen pada mata kuliah Pengantar Bisnis informatika.
Dalam proses penyusunan tugas ini penulis menjumpai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya penulis dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini penulis menyampaikan terima kasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu terselesaikannya tugas ini.
Segala sesuatu yang salah datangnya hanya dari manusia dan seluruh hal yang benar datangnya hanya dari agama berkat adanya nikmat iman dari Allah SWT, meski begitu tentu tugas ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan demi perbaikan pada tugas selanjutnya. Harapan kami semoga tugas ini bermanfaat khususnya bagi penulis dan bagi pembaca lain pada umumnya.


Jakarta, Desember 2013


Penulis


BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Nama dan Alamat Perusahaan

Nama perusahaan : De’Chall Computer
Alamat perusahaan : Jl. Daan Mogot, No. 37 Jakarta Barat
No. Telp : (021) ...............

1.2. Nama dan Alamat Pemilik

Nama pemilik   : Ahmad Faissal
Alamat pemilik : Kp. Sukatani RT/01 RW/04, Jakarta Barat
No. Telp          : .................

1.3. Nama dan Alamat Penanggung jawab

Nama              : Suryadi sumingrat
Alamat            : Kp. Sukatani RT/01 RW/05, Jakarta Barat
No. Telp          : .................

1.4. Informasi tentang bisnis yang dilaksanakan

Perusahaan kami bergerak di bidang perdagangan yang menjual berbagai aneka macam perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) dan perangkat lunak (software) yang bergaransi resmi.
Sebelum kami menjalankan perusahaan yang kami rencanakan ini, maka kami harus mempunyai modal usaha. Untuk merencanakan pemasaran, perusahaan kami akan mempromosikan dan mendistribusikan produk kami melalui pasar tradisional maupun pasar modern yang mudah terjangkau oleh para pembeli/konsumen.

Adapun maksud dan tujuan kami mendirikan perusahaan ini yaitu:

1) Berperan aktif dalam bidang bisnis dan kewirausahaan.
2) Menyediakan kebutuhan perlengkapan alat-alat komputer (hardware) dan  perangkat lunak komputer (software) bagi masyarakat, supaya lebih mudah.
3) Mengurangi tingkat pengangguran.
4) Menjalin persahabatan antara pelanggan (konsumen), dan
5) Mendapatkan keuntungan atau laba.


BAB II
RANGKUMAN EKSEKUTIF

2.1. Latar Belakang

Dengan semakin berkembangnya dan semakin tingginya kebutuhan masyarakat terhadap pelayanan yang berhubungan dengan kebutuhan perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) dan perangkat lunak komputer (software), maka kami berinisiatif untuk membuka suatu usaha yang up to date dan mengerti akan kebutuhan masyarakat untuk memenuhi perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) dan perangkat lunak komputer (software) tersebut.
Perusahaan Bisnis De’Chall Computer ini berdiri atas kerja sama serta keinginan kami yang memiliki hobi dan kegemaran serta pemahaman dalam bidang komputer, karena seiring perkembangan teknologi yang semakin pesat sehingga membutuhkan perlengkapan alat-alat komputer serta perangkat lunaknya yang tentunya kami jual secara resmi guna untuk memenuhi kebutuhan akan perlengkapan komputer tersebut.
De’Chall Computer didirikan untuk memenuhi kebutuhan masyarakat dalam bidang perlengkapan perangkat keras alat-alat teknologi IT yang tentunya kami jual dengan garansi resmi serta legal secara hukum.

2.2. Visi dan Misi
Visi    : Mitra dan solusi bagi masyarakat dengan memberikan pelayanan atas kebutuhan dalam hal perlengkapan perangkat keras alat-alat komputer (hardware) serta perangkat lunaknya (software).
Misi   : Memberikan dan menerapkan pelayanan yang baik dan berkualitas demi kepuasaan pelanggan.
Motto   : ” De’Chall Computer : Everything Official Warranty”

2.3. Lokasi
Lokasi yang dipilih merupakan tempat yang strategis di Ruko-ruko perumahan Komp. Daan Mogot karena berada tidak jauh dari Mall Daan Mogot, lokasi mudah terlihat dan berada di jalan utama yang merupakan jalan lalu lalang masyarakat sekitar sehingga dapat dengan mudah dicari dan didatangi.

2.4. Ruangan / Tempat yang dibutuhkan
Ruangan / Tempat yang dibutuhkan pada awal membuka usaha ini tidak terlalu luas dan juga tidak terlalu sempit, yakni 1 ruangan ukuran 15m x 8m.

2.5. Waktu Operasional
Waktu untuk melakukan pelayanan usaha ini dibuka dari pukul 09.00 pagi sampai dengan pukul 17.00 sore.
2.6. Kesan / Counter Style
Kesan yang akan kami bangun dalam melayani pelanggan adalah ”Comfortable and High Quality Service” sehingga pelanggan merasa nyaman berada di tempat pelayanan kami dan membuat mereka selalu ingin kembali karena pelayanan yang memuaskan.

2.7. Konsep Promosi
Membuat sebuah display di pintu gerbang perumahan dan mengandalkan informasi dari pelanggan ke pelanggan serta menyediakan brosur promosi.
Selain itu, kami juga membuat advertisement secara on-line di internet agar bisa dijangkau masyarakat luas dengan cara melakukan transaksi atau pun bisnis on-line. Dengan cara ini kami optimis De’Chall Computer akan lebih mudah dan cepat dikenal oleh masyarakat.

2.8. Target Pelanggan
Target pelanggan De’Chall Computer adalah : seluruh kalangan masyarakat yang membutuhkan perangkat keras komputer dan perangkat lunak, serta kawasan perkantoran guna untuk memenuhi kebutuhan dari sistem komputerisasi masing-masing, dan mengembangkan dan memperbaiki serta meningkatkan sistem komputernya.


BAB III
ANALISIS INDUSTRI

3.1. Prespektif Masa Depan Usaha
Dengan terciptanya tempat usaha yang bergerak di bidang perdagangan, khususnya dalam hal teknologi komputer dengan lokasi yang strategis, maka kami yakin usaha ini akan maju. Karena kebutuhan dan permintaan akan kebutuhan alat-alat perangkat keras komputer (Hardware & Software) di kalangan masyarakat terutama sekitar Perumahan Daan Mogot serta kawasan Perkantoran di Ruko Daan Mogot pada saat ini sangat besar.

3.2. Analisis Persaingan
Berdasarkan pemantauan dan hasil survey yang ada bahwa di sekitar lokasi tempat yang kami dirikan usaha perlengkapan alat-alat perangkat keras komputer (hardware) dan perangkat lunak (software) ini masih belum terdapat sebuah tempat usaha jenis tersebut yang bergaransi resmi dan legal, maka dari itu kami ingin membangun usaha tersebut dengan bergaransi resmi dan legal serta dengan suasana yang nyaman dan kekeluargaan.

3.3. Segmentasi Pasar yang akan dimasuki
De’Chall Computer membidik pasar dengan pemberian harga yang terjangkau dan tidak menyulitkan serta bergaransi resmi. Pada prinsipnya kami akan membuka usaha ini dengan suasana kekeluargaan dan pelayanan yang baik, sehingga membuat masyarakat merasa puas dengan layanan kami dan senantiasa kembali ke tempat kami. Karena segmen pasar usaha ini cenderung banyak sehingga hal ini dapat memicu persaingan dengan usaha sejenis lainnya.
Pada awalnya pemenuhan permintaan perlengkapan alat-alat komputer dapat dipenuhi, akan tetapi dengan semakin tinggi perkembangan teknologi, maka kemampuan kami untuk memenuhi kebutuhan pasar semakin rendah. Hal ini mendorong kami untuk melakukan pelayanan yang baik dan dapat memenuhi kebutuhan pasar.


BAB IV
DESKRIPSI USAHA

4.1. Produk yang dihasilkan
Semakin tingginya kebutuhan masyarakat akan perlengkapan alat-alat komputer dan software lainnya sehingga menghabiskan cukup banyak hardware serta software dalam sehari, belum termasuk aksesoris perlengkapan komputer lainnya yang semakin marak digunakan oleh masyarakat, khususnya diperkantoran yang ingin mengganti hardware yang rusak serta ingin memiliki software penunjang bisnis perkantoran yang terbaru.
Adapun kualitas produk atau mutu produk yang kami hasilkan memiliki beberapa keunggulan:
Berkualitas tinggi dan dapat memuaskan konsumen,
Bermacam-macam merek beserta garansi resmi dari masing-masing merek tersebut.

Kegunaan produk :
Sebagai kebutuhan sehari-hari dengan berbagai macam fungsi dan manfaat
Selain itu, produk yang kami pasarkan mempunyai beberapa keistimewaan, diantaranya :
Harga terjangkau oleh kemampuan konsumen,
Kualitas produk terjamin
Bergaransi resmi

4.2. Ruang Lingkup Usaha
Ruang lingkup lingkup usaha toko komputer ini kami rancang dengan sebaik mungkin karena semua itu bisa berpengaruh terhadap maju mundurnya perusahaan kami, maka dari itu kami berusah memberikan sesuatu yang terbaik untuk konsumen.
Perusahaan De’Chall Computer terletak Jl. Daan Mogot, No. 37 Jakarta Barat. Toko ini sudah memenuhi persyaratan berdirinya sebuah perusahaan, karena lokasi tersebut tidak terlalu jauh dari pemukiman penduduk dan akses transportasi menuju lokasi perusahaan sudah lancar karena merupakan jalan utama.

4.3. Personalia dan Perlengkapan Kantor

Pemilik                        : Ahmad Faissal
Penanggung Jawab       : Suryadi Sumingrat
Sekretaris                     : Vany Lestari
Bendahara                   : Danang Sudiro
BAB V
RENCANA PRODUKSI

5.1. Proses Produksi
Proses produksi yang kami jalankan dalam perusahaan De’Chall Computer ini dapat dilihat sebagai berikut :

Supplier Resmi → De’Chall Computer → Konsumen

5.2. Sumber-sumber Produk / Bahan
Untuk sumber-sumber supplier hardware maupun software, kami mengambil dari supplier atau perusahaan yang sudah terjamin dan bergaransi resmi dan telah teruji kualitasnya, sehingga dengan begitu tidak merugikan berbagai pihak, baik dari pihak perusahaan maupun konsumen yang membelinya.


BAB VI
RENCANA PEMASARAN

6.1. Penetapan Harga
Harga yang akan dikenakan adalah harga yang diperkirakan akan terjangkau oleh masyarakat sekitar. Setelah memperhitungkan dengan cukup matang, akhirnya kami tetapkan sebagai harga awal berikut adalah tabel harga jasa produk yang ditawarkan. adapun untuk selanjutnya harga akan disesuaikan dengan perkembangan selanjutnya.


6.2. Pelaksanaan Distribusi 
Distribusi yang dilakukan perusahaan kami yaitu distribusi intensif, diusahakan sebanyak mungkin agar dapat menjual produk sebanyak-banyaknya dan lebih mendekati konsumen, sehingga lebih mudah dalam penjualannya dalam menghasilkan keuntungan yang sebanyak-banyaknya. 

6.3. Strategi Promosi yang akan dilakukan 
Strategi yang akan kami jalankan pada perusahaan ini antara lain : 
Membuat pamflet-pamflet berisi produk – produk baru yang akan ditempel tiap bulannya. 
Melakukan iklan-iklan di dunia internet baik melalui situs jejaring sosial maupun forum. 
Membuat katalog-katalog mengenai yang sedang promo / diskon. 

BAB VII
PERENCANAAN ORGANISASI

7.1. Job Description 

· Pemilik usaha bertugas untuk memantau jalannya usaha dan menerima laporan sebulan sekali dari hasil usaha. 
· Sekretaris bertugas untuk membuat surat-surat yang dibutuhkan oleh perusahaan, mencatat data. 
· Bendahara bertugas untuk membuat laporan keuangan setiap bulannya. 
· Penanggung jawab bertugas untuk bertanggung jawab mengenai kejadian-kejadian yang terjadi di Toko dan bertanggung jawab untuk memantau cara kerja bawahannya dalam melayani pelanggan. 
· Karyawan bertugas melayani para pelanggan dengan menerapkan prinsip pelayanan prima. 

7.2. Latar Belakang Tim Management 
Latar belakang tim management ini terdiri dari dari orang-orang terdekat yang dipercayai dapat memajukan tempat pelayanan yang berhubungan dengan usaha Toko perlengkapan alat-alat komputer tersebut. Selain itu dituntut profesionalisme dalam menjalankan setiap pekerjaan. 

Status Kepemilikan Usaha :
Badan usaha adalah kesatuan yuridis ekonomis yang bertujuan untuk mencari keuntungan. Adapun status kepemilikan distro De’Chall Computer yaitu perseroan. Dimana pengelolaannya di lakukan langsung oleh pemilik toko. 


BAB VIII
RISIKO

8.1. Evaluasi tentang kelemahan Usaha (Analisis SWOT) 
Strength (Kekuatan) 
1. Bertanggung jawab, disiplin kerja, kreatif dan inovatif 
2. Dapat memenuhi kebutuhan pelanggan 
3. Memberikan pelayanan terbaik terhadap pelanggan 
4. Menjual produk yang berkualitas 
Weaknes (Kelemahan)
1. Persaingan pasar dengan perusahaan yang berskala nasional 
2. Berubahnya kondisi perekonomian 
Oportunity (Peluang) 
1. Dengan tetap manjaga mutu dan kualitas produk, kami yakin kami dapat bersaing walaupun harus bersaing dengan perusahaan berskala nasional yang akan muncul di kemudian hari. 
2. Saat ini dengan belum adanya perusahaan dengan bidang usaha sejenis di Komp. Daan Mogot, membuat kami yakin bahwa kedepannya perusahaan kami akan maju. 
Threaty (Ancaman) : Munculnya Perusahaan - perusahaan baru yang sejenis yang berusaha menyaingi perusahaan kami, dengan beraneka ragam promosi diskon. 

8.2. Gambaran tentang Masa Kini
Resiko yang dihadapi adalah berupa ancaman terhadap kelangsungan jumlah kunjungan pelanggan. Hal ini disebabkan semakin banyaknya toko-toko yang menjual perlengkapan alat-alat perangkat keras dan software yang lebih murah ataupun toko yang berskala internasional.
Dengan ini maka lambat laun akan semakin banyak orang yang mengunjungi toko lainnya. Sebagai upaya untuk mengantisipasi hal ini, maka kami selalu memberikan dan menyediakan produk yang terbaru dan tentunya bergaransi resmi dari berbagai merek yang tersedia yang sesuai dengan kebutuhan konsumen. Dengan begitu pelanggan akan memiliki keterkaitan dan terus merasa perlu untuk datang ke tempat kami. 


BAB IX
PERENCANAAN PERMODALAN

9.1. Sumber-sumber permodalan 
Sebagai sumber awal mula pendirian De’Chall Computer yaitu dari pemilik toko sendiri. Sebagai investasinya untuk itu didirikanlah perusahaan dalam bidang perdagangan. 

9.2. Neraca Permulaan Perusahaan 
Biaya produksi per tahun terdiri dari : 




9.3. Proyeksi Aliran Kas 
  Untuk usaha ini kami proyeksi keuntungan kotor adalah 30% dari penghasilan. Rata-rata untuk distro kami ini, akan mampu menjual sekitar 950 lebih juta unit pertahun, sehingga jika diambil keuntungan bersih pertahun adalah sekitar 250 – 300 juta pertahun. Sehingga, pada tahun kedua, kami sudah bisa balik modal. Dan tahun ke 3, 4 dan seterusnya, kami tinggal mengumpulkan untung dan kemungkinan besar kami gunakan untuk ekspansi ke luar daerah. 

9.4. Analisis titik Impas (BEP) 
Untuk menganalisis titik impas dari produk kami, kami mengambil sampel dari jenis kaos dengan. Biaya tetap yang anda keluarkan adalah 50.000.000. Biaya variabelnya sebesar 500.000 ribu rupiah per unit. Kemudian anda berencana menjual macam-macam jus buah tersebut dengan harga 5 ribu rupiah per gelas. Maka titik impas atau BEP-nya adalah : 

1. BEP (dalam unit) = 250.000 : (5.000 – 3.000) = 125 unit. 
2. BEP (dalam rupiah) = 250.000 : 1 – (3.000 : 5.000) = 625000 rupiah. 

catatan :
jadi, anda harus berjualan jus buah sebanyak 125 gelas atau menjual sebesar 625 ribu rupiah agar anda mencapai titik impas. Maksudnya adalah 125 gelas atau 625 ribu rupiah tadi sudah bisa anda gunakan buat bayar semua pengeluaran usaha jus anda tanpa anda harus rugi. 
Dan apabila anda mampu menjual 126 gelas, berarti yang satu gelas tadilah keuntungan anda. Paham kan? Kesimpulannya adalah apapun tipe bisnis anda, di awal anda melangkah, usahakan selalu menghitung berapa titik impas atau BEP produk anda. Jadi anda sudah punya bayangan, oo…harus jual segini tho agar usahaku aman. Atau oo…harus dapat pemasukan segini buat bisa jalan lagi. Analisa Keuangan 4 Tahun Mendatang. 
(Note : Perkiraan Break Event Point Pada Tahun Ketiga).

9.5. Perencanaan Laba Rugi (CASH FLOW)





BAB X
APENDIKS

Sebagai pelangkap dari proposal ini, maka kami lampirkan pula 

1. Daftar Harga dari Pemasok Barang 
2. Surat Tanda Daftar Usaha Perdagangan 
3. Nomor Pokok Wajib Pajak (NPWP) 

referensi :


http://www.scribd.com/doc/60852161/Contoh-Proposal-Dalam-Bidang-Teknologi-Informasi-Information-Technology
http://jefri1927.blogspot.com/2013/09/toko-usaha-komputer.html
http://chalmasihdisini.blogspot.com/2012/12/proposal-usaha-toko-komputer-hardware.html 






Senin, 11 November 2013

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA


Tugas 1 : NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak)

NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak) adalah nomor yang diberikan kepada wajib pajak (WP) sebagai sarana dalam administrasi perpajakan yang dipergunakan sebagai tanda pengenal diri atau identitas wajib pajak dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.

FUNGSI NPWP DIANTARANYA ADALAH :

Sarana dalam administrasi perpajakan.
Tanda pengenal diri atau Identitas WP dalam melaksanakan hak dan kewajiban perpajakannya.
Dicantumkan dalam setiap dokumen perpajakan.
Menjaga ketertiban dalam pembayaran pajak dan pengawasan administrasi perpajakan.

PENDAFTARAN UNTUK MENDAPATKAN NPWP :

Berdasarkan sistem self assessment setiap WP wajib mendaftarkan diri ke Kantor Pelayanan Pajak (KPP) atau melalui Kantor Penyuluhan dan Pengamatan Potensi Perpajakan (KP4) yang wilayah kerjanya meliputi tempat tinggal atau tempat kedudukan WP, untuk diberikan NPWP.
Kewajiban mendaftarkan diri berlaku pula terhadap wanita kawin yang dikenakan pajak secara terpisah, karena hidup terpisah berdasarkan keputusan hakim atau dikehendaki secara tertulis berdasarkan perjanjian pemisahan penghasilan dan harta.
Wajib Pajak Orang Pribadi Pengusaha Tertentu yang mempunyai tempat usaha berbeda dengan tempat tinggal, selain wajib mendaftarkan diri ke KPP yang wilayah kerjanya meliputi tempat tinggalnya, juga diwajibkan mendaftarkan diri ke KPP yang wilayah kerjanya meliputi tempat kegiatan usaha dilakukan.
 Wajib Pajak Orang Pribadi yang tidak menjalankan usaha atau pekerjaan bebas, bila sampai dengan suatu bulan memperoleh penghasilan yang jumlahnya telah melebihi Penghasilan Tidak Kena Pajak (PTKP) setahun, wajib mendaftarkan diri paling lambat pada akhir bulan berikutnya.
WP Orang Pribadi lainnya yang memerlukan NPWP dapat mengajukan permohonan untuk memperoleh NPWP.

TATA CARA PENDAFTARAN NPWP :

Untuk mendapatkan NPWP Wajib Pajak (WP) mengisi formulir pendaftaran dan menyampaikan secara langsung atau melalui pos ke Kantor Pelayanan Pajak (KPP) atau Kantor Penyuluhan dan Pengamatan Potensi Perpajakan (KP4) setempat dengan melampirkan:
Untuk WP Orang Pribadi Non-Usahawan: Fotokopi Kartu Tanda Penduduk bagi penduduk Indonesia atau foto kopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi orang asing.
Untuk WP Orang Pribadi Usahawan :
Fotokopi KTP bagi penduduk Indonesia atau fotokopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi orang asing,
Surat Keterangan tempat kegiatan usaha atau pekerjaan bebas dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa.
Untuk WP Badan :
Fotokopi akte pendirian dan perubahan terakhir atau surat keterangan penunjukkan dari kantor pusat bagi BUT,
Fotokopi KTP bagi penduduk Indonesia atau fotokopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi orang asing, dari salah seorang pengurus aktif,
Surat Keterangan tempat kegiatan usaha dari instansi yang berwenang minimal kabupaten Lurah atau Kepala Desa.
Untuk Bendaharawan sebagai Pemungut/ Pemotong :
Fotokopi KTP bendaharawan;
Fotokopi surat penunjukkan sebagai bendaharawan.
Untuk Joint Operation sebagai wajib pajak Pemotong/pemungut:
Fotokopi perjanjian kerja sama sebagai joint operation,
Fotokopi NPWP masing-masing anggota joint operation,
Fotokopi KTP bagi penduduk Indonesia atau fotokopi paspor ditambah surat keterangan tempat tinggal dari instansi yang berwenang minimal Lurah atau Kepala Desa bagi orang asing, dari salah seorang pengurus joint operation.
Wajib Pajak dengan status cabang, orang pribadi pengusaha tertentu atau wanita kawin tidak pisah harta harus melampirkan foto kopi surat keterangan terdaftar.
Apabila permohonan ditandatangani orang lain harus dilengkapi dengan surat kuasa khusus.

WAJIB PAJAK PINDAH :

Dalam hal WP pindah domisili atau pindah tempat kegiatan usaha, WP melaporkan diri ke KPP lama maupun KPP baru dengan ketentuan:
Wajib Pajak Orang Pribadi Usahawan Pindah tempat tinggal atau tempat kegiatan usaha atau pekerjaan bebas adalah surat keterangan tempat tinggal baru atau tempat kegiatan usaha atau pekerjaan bebas yang baru dari instansi yang berwenang (Lurah atau Kepala Desa),
Wajib Pajak Orang Pribadi Non Usaha, Surat keterangan tempat tinggal baru dari Lurah atau Kepala Desa, atau surat keterangan dari pimpinan instansi perusahaannya.
Wajib Pajak Badan, Pindah tempat kedudukan atau tempat kegiatan usaha adalah surat keterangan tempat kedudukan atau tempat kegiatan yang baru dari Lurah atau Kepala Desa.

PENGHAPUSAN NPWP DAN PERSYARATANNYA :

WP meninggal dunia dan tidak meninggalkan warisan, disyaratkan adanya fotokopi akte kematian atau laporan kematian dari instansi yang berwenang,
Wanita kawin tidak dengan perjanjian pemisahan harta dan penghasilan, disyaratkan adanya surat nikah/akte perkawinan dari catatan sipil,
Warisan yang belum terbagi dalam kedudukan sebagai Subjek Pajak. Apabila sudah selesai dibagi, disyaratkan adanya keterangan tentang selesainya warisan tersebut dibagi oleh para ahli waris,
WP Badan yang telah dibubarkan secara resmi, disyaratkan adanya akte pembubaran yang dikukuhkan dengan surat keterangan dari instansi yang berwenang,
Bentuk Usaha Tetap (BUT) yang karena sesuatu hal kehilangan statusnya sebagai BUT, disyaratkan adanya permohonan WP yang dilampiri dokumen yang mendukung bahwa BUT tersebut tidak memenuhi syarat lagi untuk dapat digolongkan sebagai WP,
WP Orang Pribadi lainnya yang tidak memenuhi syarat lagi sebagai WP.
PENERBITAN NPWP SECARA JABATAN :

KPP dapat menerbitkan NPWP secara jabatan, apabila WP tidak mendaftarkan diri untuk diberikan NPWP. Bila berdasarkan data yang dimiliki Direktorat Jenderal Pajak ternyata WP memenuhi syarat untuk memperoleh NPWP maka terhadap wajib pajak yang bersangkutan dapat diterbitkan NPWP secara sepihak oleh Direktorat Jenderal Pajak.


SANKSI YANG BERHUBUNGAN DENGAN NPWP :

Setiap orang yang dengan sengaja tidak mendaftarkan diri atau menyalahgunakan atau menggunakan tanpa hak Pengukuhan Pengusaha Kena Pajak, sehingga dapat merugikan pada pendapatan negara dipidana dengan pidana penjara paling lama 6 (enam) tahun dan denda paling tinggi 4 (empat) kali jumlah pajak terutang yang tidak atau kurang bayar. A.Berdasarkan PER-31 tahun 2009 tentang Pedoman Teknis dan Tata Cara Pemotongan, Penyetoran PPh Pasal 21 Pasal 20.
Bagi penerima penghasilan yang PPh pasal 21 yang tidak memiliki Nomor Pokok Wajib Pajak, dikenakan pemotongan PPh Pasal 21 dengan tarif lebih tinggi 20% (dua puluh persen) daripada tarif yang diterapkan terhadap Wajib Pajak yang memiliki NPWP.
Jumlah PPh Pasal 21 yang harus dipotong sebagaimana yang dimaksud pada ayat (1) adalah sebesar 120% (seratus dua puluh persen) dari jumlah PPh Pasal 21 yang seharusnya dipotong dalam hal yang bersangkutan memiliki Nomor Pokok Wajib Pajak,
Pemotongan PPh Pasal 21 sebagaimana dimaksud pada ayat (1) hanya berlaku untuk pemotongan PPh Pasal 21 yang bersifat tidak final,
Dalam hal pegawai tetap atau penerima pensiun berkala sebagai penerima penghaslan yang telah dipotong PPh Pasal 21 dengan tarif yang lebih tinggi sebagaimana dimaksud pada ayat (1), mendaftarkan diri untuk memperoleh Nomor Pokok Wajib Pajak dalam tahun kalender yang bersangkutan paling lama sebelum pemotongan PPh Pasal 21 untuk masa pajak Desember, PPh Pasal 21 yang telah dipotong atas selisih pengenaan tarif sebesar 20% (dua puluh persen) lebih tinggi tersebut diperhitungkan dengan PPh Pasal 21 terhutang untuk bulan-bulan selanjutnya setelah memiliki Nomor Pokok Wajib Pajak.

CONTOH NPWP


Referensi : http://id.wikipedia.org/wiki/Nomor_pokok_wajib_pajak



TUGAS 2 : PROSEDUR UNTUK MENGIKUTI SEBUAH TENDER.

Apabila ingin mengikuti tender pelelangan yang dilaksanakan oleh kementerian, departemen, lembaga, atau instansi ada beberapa hal yang harus dimiliki dan diketahui, sehingga kita dapat mengikuti atau bersaing untuk memenangkan tender tersebut, yaitu:
Memiliki Usaha baik dalam bentuk Comanditer atau perorangan, yang akan kita bahas adalah usaha perseroan comanditer. Untuk memiliki perseroan comanditer diharuskan dua orang atau lebih . Caranya mudah, datang saja ke Notaris dengan membawa KTP yang masih berlaku. Biayanya berkisar antara Rp. 250.000,- sampai Rp. 500.000,- (tahun 2010) tergantung dari notarisnya dan hasil negosiasi. Kemudian daftarkan dipanitera pengadilan Setempat.
Daftarkan ke kantor pelayanan pajak terdekat untuk medapatkan NPWP (Nomor Pokok Wajib Pajak) Badan. Biasanya kalo urus sendiri tidak dipungut biaya, cukup menyiapkan materai secukupnya.
Daftarkan ke instansi yang dapat mengeluarkan SITU, SIUP, TDP, SIUJK . biasanya dikeluarkan oleh Dinas Koperasi, Perindustrian dan Perdagangan. biayanya tergantung daerah masing-masing.
Daftarkan Ke Asosiasi, untuk pengadaan barang asosiasinya seperti Ardin, Ardin R, Aspanji, Arpabpi, dan banyak lagi, untuk jasa Konstruksi anda dapat mendaftar ke Gapensi, Gapeknas, Gapeksindo dan lain-lain. Untuk jasa Konsultan dapat didaftarkan di IKI, Pertindo dan Lain-lain. biayanya juga beragam. Setelah memiliki semua yangtersebut diatas kita sudah dapat mengikuti pelelangan sesuai dengan kompentensi yang telah dimiliki.
Hal-hal yang perlu diperhatikan adalah setelah anda memiliki Perseroan Komanditer dan terdaftar di kantor Pelayanan Pajak maka setiap Bulan anda berkewajiban untuk melaporkan pajak masa setiap bulannya dan SPT tahunan, Meskipun Nihil. Karena Apabila anda tidak melaporkan pajak masa atau spt tahunan, anda akan terkena sanksi, yaitu denda untuk pelaporan pajak masa PPN sebesar Rp. 500.000,- perbulan. dan untuk SPT sebesar 1 juta. untuk pelaporan pajak PPN masa terakhir tanggal 20 pada bulan depannya, misalkan pajak masa bulan Januari, maka terakhir masa pelaporan pajaknya adalah tanggal 20 februari, anda terlambat sehari maka sanksi akan dikenakan. Untuk SPT tahunan pelaporan pajaknya terakhir tanggal 31 April, misalnya untuk tahun pajak 2010, maka terakhir pelaporan pajaknya pada tanggal 31 april 2011.


CONTOH PROPOSAL TENDER

refensi : http://ramliramli.blogspot.com/2011/04/cara-mengikuti-tender-proyek1.html



Minggu, 29 September 2013

Kasus Forensik Di Bidang TI

Forensik :
Suatu proses ilmiah dalam mengumpulkan, menganalisa, dan menghadirkan berbagai buksti dalam sidang pengadilan terkait adanya suatu kasus hukum.

Komputer Forensik:
Komputer Forensik atau IT Forensik adalah suatu disiplin ilmu turunan keamanan komputer yang membahas tentang temuan bukti digital setelah suatu peristiwa terjadi. Kegiatan forensik komputer sendiri adalah suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa, dan mempergunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku. Sedangkan menurut para ahli IT forensik diantaranya :

-      Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
-      Menurut Ruby Alamsyah (salah seorang ahli forensik IT Indonesia), digital forensik atau terkadang disebut komputer forensik adalah ilmu yang menganalisa barang bukti digital sehingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Barang bukti digital tersebut termasuk handphone, notebook, server, alat teknologi apapun yang mempunyai media penyimpanan dan bisa dianalisa.
-      Menurut Moroni Parra,yaitu suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa dan menggunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku. Istilah ini kemudian meluas menjadi Forensik Teknologi Informasi.
-      Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
Kasus Forensik dalam Bidang IT :  Kasus Penyebaran Virus Worm
Menurut perusahaan software antivirus, worm Randex menyebar dengan cara mendobrak sistem komputer yang tidak terproteksi dengan baik. Randex menyebar pada jaringan LAN (local area networks), dan mengeksploitasi komputer bersistem operasi Windows. Menurut perusahaan anti-virus, F-Secure, komputer yang rentan terhadap serangan worm ini adalah komputer-komputer yang menggunakan password yang mudah ditebak. Biasanya hacker jahat menggunakan daftar terprogram untuk melancarkan aksinya.
Begitu menginfeksi, worm akan merubah konfigurasi Windows sehingga worm ini langsung beraksi begitu Windows aktif. Worm ini juga menginstal backdoor pada komputer yang disusupinya. Dengan backdoor ini, pembuat worm berkesempatan mengendalikan komputer dari jarak jauh, menggunakan perintah-perintah yang dikirim melalui kanal di IRC (internet relay chat), ungkap penjelasan dari F-Secure.
Modus Operandi : Cyber Sabotage and Exortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
Macam-macam Ilmu Forensik
- Criminalistics                                                             
adalah subdivisi dari ilmu forensik yang menganalisa dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan bukti-bukti biologis, bukti jejak, bukti cetakan (seperti sidik jari, jejak sepatu, dan jejak ban mobil), controlled substances (zat-zat kimia yang dilarang oleh pemerintah karena bisa menimbulkan potensi penyalahgunaan atau ketagihan), ilmu balistik (pemeriksaan senjata api) dan bukti-bukti lainnya yang ditemukan pada TKP. Biasanya, bukti-bukti tersebut diproses didalam sebuah laboratorium (crime lab).
- Forensic Anthropology
adalah subdivisi dari ilmu forensik yang menerapkan ilmu antropologi fisik (yang mana dalam arti khusus adalah bagian dari ilmu antropologi yang mencoba menelusuri pengertian tentang sejarah terjadinya beraneka ragam manusia dipandang dari sudut ciri-ciri tubuhnya) dan juga menerapkan ilmu osteologi (yang merupakan ilmu anatomi dalam bidang kedokteran yang mempelajari tentang struktur dan bentuk tulang khususnya anatomi tulang manusia) dalam menganalisa dan melakukan pengenalan terhadap bukti-bukti yang ada (contoh penerapan dari ilmu forensik ini adalah misalnya melakukan pengenalan terhadap tubuh mayat yang sudah membusuk, terbakar, dimutilasi atau yang sudah tidak dapat dikenali).
- Digital Forensic yang juga dikenal dengan nama Computer Forensic
adalah salah satu subdivisi dari ilmu forensik yang melakukan pemeriksaan dan menganalisa bukti legal yang ditemui pada komputer dan media penyimpanan digital, misalnya seperti flash disk, hard disk, CD-ROM, pesan email, gambar, atau bahkan sederetan paket atau informasi yang berpindah dalam suatu jaringan komputer.
- Forensic Enthomology
adalah aplikasi ilmu serangga untuk kepentingan hal-hal kriminal terutama yang berkaitan dengan kasus kematian. Entomologi forensik mengevaluasi aktifitas serangga dengan berbagai teknik untuk membantu memperkirakan saat kematian dan menentukan apakah jaringan tubuh atau mayat telah dipindah dari suatu lokasi ke lokasi lain. Entomologi tidak hanya bergelut dengan biologi dan histologi artropoda, namun saat ini entomologi dalam metode-metodenya juga menggeluti ilmu lain seperti kimia dan genetika. Dengan penggunaan pemeriksaan dan pengidentifikasi DNA pada tubuh serangga dalam entomologi forensik, maka kemungkinan deteksi akan semakin besar seperti akan memungkinkan untuk mengidentifikasi jaringan tubuh atau mayat seseorang melalui serangga yang ditemukan pada tempat kejadian perkara.
- Forensic Archaeology
adalah ilmu forensik yang merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip arkeologi, teknik-teknik dan juga metodologi-metodologi yang legal / sah. Arkeolog biasanya dipekerjakan oleh polisi atau lembaga-lembaga hukum yang ada untuk membantu menemukan, menggali bukti-bukti yang sudah terkubur pada tempat kejadian perkara.
- Forensic Geology
adalah ilmu yang mempelajari bumi dan menghubungkannya dengan ilmu kriminologi. Melalui analisis tanah, batuan, forensik geologist dapat menentukan dimana kejahatan terjadi. Contoh kasus : beton dari sebuah tempat yang diduga diledakkan kemudian mengalami kebakaran akan memiliki ciri fisik yang berbeda dengan beton yang hanya terbakar saja tanpa adanya ledakan. Ledakan sebuah bom, misalnya mungkin akan memiliki perbedaan dengan ledakan dynamit. Secara “naluri” seorang forensik geologist akan mengetahui dengan perbedaan bahwa batuan yang ditelitinya mengalami sebuah proses diawali dengan hentakan dan pemanasan. Atau hanya sekedar pemanasan.
- Forensic Meteorology
adalah ilmu untuk merekonstruksi kembali kejadian cuaca yang terjadi pada suatu lokasi tertentu. Hal ini dilakukan dengan mengambil arsip catatan informasi cuaca yang meliputi pengamatan suatu permukaan bumi, radar, satelit, informasi sungai, dan lain sebagainya pada lokasi tersebut. Forensik meteorologi paling sering digunakan untuk kasus-kasus pada perusahaan asuransi (mengclaim gedung yang rusak karena cuaca misalnya) atau investigasi pembunuhan (contohnya apakah seseorang terbunuh oleh kilat ataukah dibunuh).
- Forensic Odontology
adalah ilmu forensik untuk menentukan identitas individu melalui gigi yang telah dikenal sejak era sebelum masehi. Kehandalan teknik identifikasi ini bukan saja disebabkan karena ketepatannya yang tinggi sehingga nyaris menyamai ketepatan teknik sidik jari, akan tetapi karena kenyataan bahwa gigi dan tulang adalah material biologis yang paling tahan terhadap perubahan lingkungan dan terlindung. Gigi merupakan sarana identifikasi yang dapat dipercaya apabila rekaman data dibuat secara baik dan benar. Beberapa alasan dapat dikemukakan mengapa gigi dapat dipakai sebagai sarana identifikasi adalah sebagai berikut :
1. Gigi adalah merupakan bagian terkeras dari tubuh manusia yang komposisi bahan organic dan airnya sedikit sekali dan sebagian besar terdiri atas bahan anorganik sehingga tidak mudah rusak, terletak dalam rongga mulut yang terlindungi.
2. Manusia memiliki 32 gigi dengan bentuk yang jelas dan masing-masing mempunyai lima permukaan.
- Forensic Pathology
adalah cabang dari ilmu forensik yang berkaitan dengan mencari penyebab kematian berdasarkan pemeriksaan pada mayat (otopsi). Ahli patologi secara khusus memusatkan perhatian pada posisi jenazah korban, bekas-bekas luka yang tampak, dan setiap bukti material yang terdapat di sekitar korban, atau segala sesuatu yang mungkin bisa memberikan petunjuk awal mengenai waktu dan sebab-sebab kematian.
- Forensic Psychiatry dan Psychology
adalah ilmu forensik yang menyangkut keadaan mental tersangka atau para pihak dalam perkara perdata. Ilmu forensik sangat dibutuhkan jika di dalam suatu kasus kita menemukan orang yang pura-pura sakit, anti sosial, pemerkosa, pembunuh, dan masalah yang menyangkut seksual lainnya seperti homoseksual, waria, operasi ganti kelamin, pedofilia, dan maniak.
- Forensic Toxicology
adalah penggunaan ilmu toksikologi dan ilmu-ilmu lainnya seperti analisis kimia, ilmu farmasi dan kimia klinis untuk membantu penyelidikan terhadap kasus kematian, keracunan, dan penggunaan obat-obat terlarang. Fokus utama pada forensik toksikologi bukan pada hasil dari investigasi toksikologi itu sendiri, melainkan teknologi atau teknik-teknik yang digunakan untuk mendapatkan dan memperkirakan hasil tersebut.

Kelompok :
- Arie Pratama
- Irfan Maulana
- Khoirul Anwar
- Muhammad Asrawi


Sumber:
http://heranapit.blogspot.com/2011/03/8-contoh-kasus-cyber-crime-modus-dan.html
http://ozzieside.blogspot.com/2010/03/ilmu-forensik.html

Jumat, 21 Juni 2013

TUGAS SOFTSKILL YANG KE 3


ERACTIVE SYSTEM
Tugas pada pertemuan ketiga kali ini saya akan menjelaskan atau menjawab dari beberapa pertanyaan yang telah diajukan, pertanyaan-pertanyaan ini membahas mengenai Interactive System. Apa itu Interactive System ?Interactive System  adalah Sebuah sistem yang dirancang atau dibuat untuk menghasilkan sebuah informasi interaktif baik berupa pendidikan, teknologi, hiburan, dan lain lain. Peran utama yang sangat mempengaruhi Sistem Interaktif ini ialah user (pengguna).
1. Interactive Entertainment
        Jelaskankonsepdari Interactive Entertainment !
Pengertian dari Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Sedangkan, konsep dari Interactive Entertainment ialah memberikan informasi informasi berupa kombinasi dati teks, gambar, gambar bergerak (animasi), video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraktif dengan informasi informasi tersebut.
2. Interactive Programs
Hal-halpenting yang harusdiperhatikandari interactive programs adalahdarisegi user &programnya. Jelaskanperan user & program aharterbentukkomunikasi yang mudahdipahami user !
Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.

3. Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface).
Apa fungsi dari GUI?
Adapun beberapa fungsi dari GUI, diantaranya sebagai berikut :
  • Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
  •  Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
  • Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis
  • Pembuatan website
  • Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
4. Sebutkan, jelaskan, dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI !
1. Label
label berfungsi untuk menuliskan sesuatu di frame yang kita buat, nama default JLabel
 Gambar
 
2. Button
Button digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah, jika button di pencet maka proses akan berjalan, nama default JButton
Gambar
 
3. Text Field
Text Field marupakan salah satu cara untuk  mengisikan suatu inputan dalam program, nama default JTextfield
 Gambar
 
4. Text Area
Text Area biasanya digunakan untuk menampilkan hasil output dari program, nama default JTextarea.
 Gambar
 
5. Combo box
Combo Box merupakan salah satu cara inputan juga. jika combo box di pencet, maka akan keluar berbagai pilihan untuk di proses, nama default JCombobox.
Gambar
 
6. Radio button
radio button juga salah satu cara inputan dalam program, tetapi dalam penggunaannya berbeda dengan combo box, radio button digunakan jika pilihan yang di sediakan sedikit, maka akan lebih efektif jika menggunakan radio button, berbeda dengan combo box yang hjerus click 2 kali untuk memilih, radio button cukup sekali pilihan, dan hanya boleh satu pilihan yang di pilih, maka digunakan radio button group agar hanya satu yang bisa di pilih, nama default JRadiobutton.
Gambar
 
7. Check box
Check box juga merupakan salah satu cara inputan, mirip dengan radio button, tetapi check box memperbolehkan user untuk memilih lebih dari satu pilihan, jadi check box di gunakan untuk menjawab petanyaan yang memperbolehkan lebih dari satu jawaban, nama defaultnya jCheckbox.
Gambar
 
 
5. Event merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan.
Sebutkanmacam-macam event untukkomponen-komponen GUI (minimal 5) !
  • Event Source Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.
  • Event Model Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.
  • Event Listener Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
  • Event Object Objek yang terbentuk saat terjadi event. Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
  • Event Handler Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
6. Jelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program !
mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.
 
Teman Kelompok :

BOBBY RAHMANTORO
PRIHANTO HAIDI BANTARA

Sabtu, 11 Mei 2013

Tugas SoftSkill Bulan kedua

1. Apa yang dimaksud dengan shading ?
pengaturan pencahayaan pada objek. Pencahayaan disini ada 5 macam, yaitu : point, sun, spot, hemi, area.
2.  Apa yang dimaksud dengan Ambient, Specular dan Diffuse ?
  • Ambient : mengatur pencahayaan (shading) terhadap suatu objek agar objek 3d tersebut seolah-olah hidup
  • Specular : efek kilauan pada benda. Efek ini akan tampak jelas pada objek yang memiliki banyak face dengan berbagai sudut. Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular mengatur banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1 makin berkilau.
  • c. Diffuse : Mengatur warna pada objek
3. Mapping berkaitan dengan objek material 
a. Apa yang dimaksud dengan mapping ?
suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. Peta mengubah objek 3D ke gambar dikenal sebagai tekstur. Berbeda dengan “X”, “Y” dan “Z”, yang merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, “U” dan “V” adalah koordinat obyek yang berubah. Hal ini menciptakan efek lukisan gambar ke permukaan objek 3D.
b. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis mapping ?
1. Texture map  : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygon.
Texture map terdiri dari :
  • bitmap : memilih file gambar image
  • checker : pola papan catur
  • marble : tekstur berupa marmer
  • gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
  • water : menampilkan efek air
  • wood : menampilkan tekstur kayu
2. Mapping coordinate
  • offset : menggeser posisi bitmap pada material
  • tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
  • mirror : mencerminkan bitmap pada material
  • tile : pengkotakkan material
  • angle : perputaran material pada objek
  • uv/vw/wv : orientasi mapping
  • blur : memberikan efek kabur
a. Rancanglah game sangat-sangat sederhana
Goal untuk menyelesaikan games Tak Tik Bum Wer ini adalah membuat sebuah
deretan ikon gambar yang dapat dibentuk secara vertical, horizontal, diagonal.
Berikut contoh tampilan untuk dapat memenangkan permainan ini.
Untuk memulai permainan, mula-mula klik Mulai Baru lalu dilanjutkan dengan
pemilihan level yang telah ada. Level yang tersedia ada tiga tingkatan yaitu : Easy,
Normal dan Hard. Setiap level terdapat perbedaan. Berikut tampilan permainan
dibawah ini.
Namun tak hanya sebatas kemenangan yang didapet permainan ini, kekalahan
karena keabisan waktu pun sudah direncanakan. Karena permainan ini lebih
menekankan pada konsep AI atau Artificial Intelegent maka player sangat tidak
diharapkan untuk memperoleh kemenangan. Sebagai berikut tampilannya.
Namun tak hanya sebatas habisnya waktu bermain, tetapi kalah karena lawan
main yaitu komputer (AI) yang terus menerus menghalangi jalan player.
b. Buatlah skenario game tersebut
Aturan main (Rule) yang digunakan pada games Tak Tik Bum Wer ini adalah
sebagai berikut:
1. User memulai permainannya terlebih dahulu, dan user menentukan letak dari ikon gambar yang telah disediakan untuk dimainkan. User diberi kebebasan
untuk meletakkan gambar di mana saja selama berada di papan permainan.
2. Komputer diberi pembelajaran untuk menghalangi jalan user untuk mencapai
Goal (Tujuan).
3. Komputer juga diberi pembelajaran untuk memenangkan games ini
(membentuk suatu garis lurus berdasarkan simbolnya) .
c. Buatlah 1 objek yang ada pada game tersebut
Teman Kelompok :
Prihanto Haidi Bantara
Bobby Rahmantoro

Jumat, 10 Mei 2013

Tugas Softskill Bulan Pertama

Scan Conversion

Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).
Tugas!!
Sebutkan algoritma untuk menggambar garis! Konversi Scan Garis (line):
  • Algoritma DDA, adalah suatu algoritma (pendekatan) pengkonversian suatu himpunan pixel–pixel menjadi suatu garis yang didasari atas perhitungan delta(x) dan delta(y);
  • Algoritma Bresenham merupakan suatu algoritma (pendekatan) yang dikreasikan oleh Bresenham yang tidak kalah akurat dan efisien dengan algoritma primitif lainnya (seperti DDA), bagian pengkonversian (scan–konversi) garis akan melakukan kalkulasi untuk penambahan nilai–nilai integer (yang dibutuhkan untuk membentuk garis) yang disesuaikan dengan tipe grafik yang dipakai oleh layar komputer.
  • Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis! Contoh prosedur algoritma DDA dengan menggunakan bahasa C : Void Line (int xa, ya, xb, yb,xpix, ypix; Float x, y) { int step, k; float dx = xb – xa, dy = yb-ya, x_increment, y_increment; x = xa; y = ya; if (abs(dx)>abs(dy)) step=abs(dx; else step = abs(dy); setPixel(x, y); for (k=0; k < step; k++) { x+=x_increment; y+=y_increment; setPixel (round(x),round(y)); } }; Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:
  • Ketebalan garis (thickness) dan
  • Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.
Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square! Berdasarkan tebalnya ada dua macam yaitu garis tebal dan garis tipis dengan perbandingan 1 : 0.5. Pada umumnya tebal untuk garis tebal adalah 0.5 mm atau 0.7 mm. Dengan jarak minimum antara garis sejajar ( termasuk garis arsiran ), tidak boleh kurang dari tiga kali tebal garis yang paling tebal.
1. Type Round
Tipe garis round merupakan tipe garis yang mebentuk sebuah lingkaran
Gambar
2. Type Square
Tipe garis square merupakan tipe garis yang membentuk sebuah persegi.
Gambar
Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter.
Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter!!
- Ugly Join
Penggabungan dua buah garis yang memilik sudut lebih kedalam.
- Bevel
Penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lebih menonjol.
- Round
Penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lebih melingkar.
- Miter
Penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lancip.
Gambar
Transformation
Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
  • Scale,
  • Rotate,
  • Shear,
  • Flip,
  • Translate
Tugas!!
Berikan 1 contoh gambar objek!!
Gambar
Pengertian Scale,Rotate,Shear,Flip,Translate,dan Rotasi !!
Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, Translate, dan Rotasi
- Scale
Adalah skala pengali sama untuk semua komponen
Gambar
- Rotate/Rotasi
Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450
Gambar
- Shear
shear terhadap sumbu y
Gambar
- Flip
Flip terhadap sumbu x
Gambar
-Translate
(tx,ty) disebut vector Translasi
Gambar
Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?
Model linier menunjukkan hubungan antara dua variabel mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung ke atas lalu turun ke bawah). Dalam transformasi linear, metoda pengubahan lokasi titik dilakukan secara teratur, dan membentuk semacam pattern. Misalnya dalam grafik 2 dimensi, transformasi linear melakukan penambahan atau pengurangan garis lurus secara teratur. Contoh transformasi linear :
Gambar
Sedangkan transformasi non linear adalah metoda pengubahan lokasi titik yang tidak dilakukan secara teratur. Dalam grafik, pengurangan atau penambahan garis yang dilakukan tidak akan membentuk sebuah pattern yang teratur. Contoh transformasi non linear :
Gambar
Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!
Linear Transformation
Gambar
Gambar
Non Linear Transformation
Gambar
Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?
Perbedaannya adalah, dalam transformasi geometric perubahan titik lebih memfokuskan pada bentuk dari objek yang berubah tersebut. Sedangkan Color space transformation lebih menitik beratkan pada perubahan warna dari titik-titik pixel tersebut.
Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?
Transformasi Koordinat, yang diubah system koordinatnya sehingga objek mengalami transformasi dikarenakan perubahan system koordinat tersebut.
PROYEKSI
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
1. Orthographic Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
  • isometric,
  • dimetric, dan
  • trimetric.
2. Oblique.
Proyeksi Perspektif.
Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Tugas !!
Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?
Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksiorthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus:
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
Gambar
Proyeksi orthographic yang menampakan lebih dari satu permukaan benda disebut sebagai proyeksi axonometric
  • proyeksi axonometric dilakukan dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan ketiga sumbu koordinat (principal axes) pada sudut yang sama maka kita akan memperoleh proyeksi isometric.
  • proyeksi dimetric yaitu proyeksi yang diperoleh dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan dua sumbu utama pada sudut yang sama.
  • proyeksi trimetric diperoleh apabila ketiga sumbu utama berpotongan dengan bidang proyeksi pada sudut yang berbeda.
Gambar
Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?
Proyeksi perspektif memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Padaperspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Secara umum garis perspektif bisa diartikan penggambaran ruang 3 dimensi dam bidang gambar 2 dimensi dimana garis dalam gambar menjelaskan keberadaan jauh dekat , besar kecil sebuah benda sebagai object dalam sebuah penggambaran.
Macam-macam proyeksi perspektif Dalam gambar teknik, yaitu :
1. Perspektif Satu Titik Hilang (one point perspective)
Sistem perespektif ini digunakan untuk menggambar obyek (benda) yang terletak relatif dekat dengan mata. Karena letak obyek yang cukup dekat, akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis-garis batas benda akan menuju satu titik lenyap saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya. Gambar yang demikian sering disebut dengan paralel perspective sebab banyak menggunakan garis-garis bantu yang sejajar horizon dan vertikal.
Gambar
2. Perspektif Dua Titik Hilang (two point perspective)
Sistem gambar ini digunakan untuk menggambarkan benda-benda yang letaknya relatif jauh dan letaknya tidak sejajar (serong) terhadap mata pengamat. Karena posisi pengamat jauh dengan obyek maka sudut pandang mata melebar, akibatnya garis-garis batas benda akan menuju titik lenyap sebelah kiri dan kanan. Gambar ini banyak digunakan untuk desain eksterior.
Gambar
3. Perspektif Tiga Titik Hilang (three point perspective)
Gambar perspektif ini muncul akibat benda/obyek yang diamati jauh di bawah atau ke atas horizon. Oleh karenanya sudut pandang mata melebar ke segala arah. Perspektif ini banyak digunakan untuk menggambar arsitektur bangunan yang serba tinggi.
Gambar
Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!
Proyeksi orthographic
Gambar
Proyeksi Perspektif
Gambar
Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!
perbandingan dari proyeksi Orthographic dan perspektive adalah klw Orthographic sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi dan perspektive sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar.
Referensi:
http://cewexniez.blogspot.com/2013/04/pengantar-teori-game_12.html
http://mirmayf.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/18155/konversi-scan.pdf
http://dc390.4shared.com/doc/VCBHNziw/preview.html
http://3ka01-kurma.blogspot.com/2010/10/algoritma-membuat-garis-dengan-cara-dda.html
http://xa.yimg.com/kq/groups/23340420/1672766938/name/Pertemuan13.pdf
http://belangtelon.blogspot.com/2011/01/3-macam-proyeksi-perspektif.html
http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/proyeksi-grafika-komputer/   



TABEL KINERJA
NPM               NAMA                                     Kinerja
51410038     Arie Pratama                           Pengerjaan 11-13
51410428     Bobby Rahmantoro                 Pengerjaan 7-10
56410810     Prihanto Haidi Bantara            Pengerjaan 1-6