Minggu, 29 September 2013

Kasus Forensik Di Bidang TI

Forensik :
Suatu proses ilmiah dalam mengumpulkan, menganalisa, dan menghadirkan berbagai buksti dalam sidang pengadilan terkait adanya suatu kasus hukum.

Komputer Forensik:
Komputer Forensik atau IT Forensik adalah suatu disiplin ilmu turunan keamanan komputer yang membahas tentang temuan bukti digital setelah suatu peristiwa terjadi. Kegiatan forensik komputer sendiri adalah suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa, dan mempergunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku. Sedangkan menurut para ahli IT forensik diantaranya :

-      Menurut Judd Robin, yaitu penerapan secara sederhana dari penyidikan komputer dan teknik analisisnya untuk menentukan bukti-bukti hukum yang mungkin.
-      Menurut Ruby Alamsyah (salah seorang ahli forensik IT Indonesia), digital forensik atau terkadang disebut komputer forensik adalah ilmu yang menganalisa barang bukti digital sehingga dapat dipertanggungjawabkan di pengadilan. Barang bukti digital tersebut termasuk handphone, notebook, server, alat teknologi apapun yang mempunyai media penyimpanan dan bisa dianalisa.
-      Menurut Moroni Parra,yaitu suatu proses mengidentifikasi, memelihara, menganalisa dan menggunakan bukti digital menurut hukum yang berlaku. Istilah ini kemudian meluas menjadi Forensik Teknologi Informasi.
-      Menurut Noblett, yaitu berperan untuk mengambil, menjaga, mengembalikan, dan menyajikan data yang telah diproses secara elektronik dan disimpan di media komputer.
Kasus Forensik dalam Bidang IT :  Kasus Penyebaran Virus Worm
Menurut perusahaan software antivirus, worm Randex menyebar dengan cara mendobrak sistem komputer yang tidak terproteksi dengan baik. Randex menyebar pada jaringan LAN (local area networks), dan mengeksploitasi komputer bersistem operasi Windows. Menurut perusahaan anti-virus, F-Secure, komputer yang rentan terhadap serangan worm ini adalah komputer-komputer yang menggunakan password yang mudah ditebak. Biasanya hacker jahat menggunakan daftar terprogram untuk melancarkan aksinya.
Begitu menginfeksi, worm akan merubah konfigurasi Windows sehingga worm ini langsung beraksi begitu Windows aktif. Worm ini juga menginstal backdoor pada komputer yang disusupinya. Dengan backdoor ini, pembuat worm berkesempatan mengendalikan komputer dari jarak jauh, menggunakan perintah-perintah yang dikirim melalui kanal di IRC (internet relay chat), ungkap penjelasan dari F-Secure.
Modus Operandi : Cyber Sabotage and Exortion
Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Biasanya kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku.
Macam-macam Ilmu Forensik
- Criminalistics                                                             
adalah subdivisi dari ilmu forensik yang menganalisa dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan bukti-bukti biologis, bukti jejak, bukti cetakan (seperti sidik jari, jejak sepatu, dan jejak ban mobil), controlled substances (zat-zat kimia yang dilarang oleh pemerintah karena bisa menimbulkan potensi penyalahgunaan atau ketagihan), ilmu balistik (pemeriksaan senjata api) dan bukti-bukti lainnya yang ditemukan pada TKP. Biasanya, bukti-bukti tersebut diproses didalam sebuah laboratorium (crime lab).
- Forensic Anthropology
adalah subdivisi dari ilmu forensik yang menerapkan ilmu antropologi fisik (yang mana dalam arti khusus adalah bagian dari ilmu antropologi yang mencoba menelusuri pengertian tentang sejarah terjadinya beraneka ragam manusia dipandang dari sudut ciri-ciri tubuhnya) dan juga menerapkan ilmu osteologi (yang merupakan ilmu anatomi dalam bidang kedokteran yang mempelajari tentang struktur dan bentuk tulang khususnya anatomi tulang manusia) dalam menganalisa dan melakukan pengenalan terhadap bukti-bukti yang ada (contoh penerapan dari ilmu forensik ini adalah misalnya melakukan pengenalan terhadap tubuh mayat yang sudah membusuk, terbakar, dimutilasi atau yang sudah tidak dapat dikenali).
- Digital Forensic yang juga dikenal dengan nama Computer Forensic
adalah salah satu subdivisi dari ilmu forensik yang melakukan pemeriksaan dan menganalisa bukti legal yang ditemui pada komputer dan media penyimpanan digital, misalnya seperti flash disk, hard disk, CD-ROM, pesan email, gambar, atau bahkan sederetan paket atau informasi yang berpindah dalam suatu jaringan komputer.
- Forensic Enthomology
adalah aplikasi ilmu serangga untuk kepentingan hal-hal kriminal terutama yang berkaitan dengan kasus kematian. Entomologi forensik mengevaluasi aktifitas serangga dengan berbagai teknik untuk membantu memperkirakan saat kematian dan menentukan apakah jaringan tubuh atau mayat telah dipindah dari suatu lokasi ke lokasi lain. Entomologi tidak hanya bergelut dengan biologi dan histologi artropoda, namun saat ini entomologi dalam metode-metodenya juga menggeluti ilmu lain seperti kimia dan genetika. Dengan penggunaan pemeriksaan dan pengidentifikasi DNA pada tubuh serangga dalam entomologi forensik, maka kemungkinan deteksi akan semakin besar seperti akan memungkinkan untuk mengidentifikasi jaringan tubuh atau mayat seseorang melalui serangga yang ditemukan pada tempat kejadian perkara.
- Forensic Archaeology
adalah ilmu forensik yang merupakan aplikasi dari prinsip-prinsip arkeologi, teknik-teknik dan juga metodologi-metodologi yang legal / sah. Arkeolog biasanya dipekerjakan oleh polisi atau lembaga-lembaga hukum yang ada untuk membantu menemukan, menggali bukti-bukti yang sudah terkubur pada tempat kejadian perkara.
- Forensic Geology
adalah ilmu yang mempelajari bumi dan menghubungkannya dengan ilmu kriminologi. Melalui analisis tanah, batuan, forensik geologist dapat menentukan dimana kejahatan terjadi. Contoh kasus : beton dari sebuah tempat yang diduga diledakkan kemudian mengalami kebakaran akan memiliki ciri fisik yang berbeda dengan beton yang hanya terbakar saja tanpa adanya ledakan. Ledakan sebuah bom, misalnya mungkin akan memiliki perbedaan dengan ledakan dynamit. Secara “naluri” seorang forensik geologist akan mengetahui dengan perbedaan bahwa batuan yang ditelitinya mengalami sebuah proses diawali dengan hentakan dan pemanasan. Atau hanya sekedar pemanasan.
- Forensic Meteorology
adalah ilmu untuk merekonstruksi kembali kejadian cuaca yang terjadi pada suatu lokasi tertentu. Hal ini dilakukan dengan mengambil arsip catatan informasi cuaca yang meliputi pengamatan suatu permukaan bumi, radar, satelit, informasi sungai, dan lain sebagainya pada lokasi tersebut. Forensik meteorologi paling sering digunakan untuk kasus-kasus pada perusahaan asuransi (mengclaim gedung yang rusak karena cuaca misalnya) atau investigasi pembunuhan (contohnya apakah seseorang terbunuh oleh kilat ataukah dibunuh).
- Forensic Odontology
adalah ilmu forensik untuk menentukan identitas individu melalui gigi yang telah dikenal sejak era sebelum masehi. Kehandalan teknik identifikasi ini bukan saja disebabkan karena ketepatannya yang tinggi sehingga nyaris menyamai ketepatan teknik sidik jari, akan tetapi karena kenyataan bahwa gigi dan tulang adalah material biologis yang paling tahan terhadap perubahan lingkungan dan terlindung. Gigi merupakan sarana identifikasi yang dapat dipercaya apabila rekaman data dibuat secara baik dan benar. Beberapa alasan dapat dikemukakan mengapa gigi dapat dipakai sebagai sarana identifikasi adalah sebagai berikut :
1. Gigi adalah merupakan bagian terkeras dari tubuh manusia yang komposisi bahan organic dan airnya sedikit sekali dan sebagian besar terdiri atas bahan anorganik sehingga tidak mudah rusak, terletak dalam rongga mulut yang terlindungi.
2. Manusia memiliki 32 gigi dengan bentuk yang jelas dan masing-masing mempunyai lima permukaan.
- Forensic Pathology
adalah cabang dari ilmu forensik yang berkaitan dengan mencari penyebab kematian berdasarkan pemeriksaan pada mayat (otopsi). Ahli patologi secara khusus memusatkan perhatian pada posisi jenazah korban, bekas-bekas luka yang tampak, dan setiap bukti material yang terdapat di sekitar korban, atau segala sesuatu yang mungkin bisa memberikan petunjuk awal mengenai waktu dan sebab-sebab kematian.
- Forensic Psychiatry dan Psychology
adalah ilmu forensik yang menyangkut keadaan mental tersangka atau para pihak dalam perkara perdata. Ilmu forensik sangat dibutuhkan jika di dalam suatu kasus kita menemukan orang yang pura-pura sakit, anti sosial, pemerkosa, pembunuh, dan masalah yang menyangkut seksual lainnya seperti homoseksual, waria, operasi ganti kelamin, pedofilia, dan maniak.
- Forensic Toxicology
adalah penggunaan ilmu toksikologi dan ilmu-ilmu lainnya seperti analisis kimia, ilmu farmasi dan kimia klinis untuk membantu penyelidikan terhadap kasus kematian, keracunan, dan penggunaan obat-obat terlarang. Fokus utama pada forensik toksikologi bukan pada hasil dari investigasi toksikologi itu sendiri, melainkan teknologi atau teknik-teknik yang digunakan untuk mendapatkan dan memperkirakan hasil tersebut.

Kelompok :
- Arie Pratama
- Irfan Maulana
- Khoirul Anwar
- Muhammad Asrawi


Sumber:
http://heranapit.blogspot.com/2011/03/8-contoh-kasus-cyber-crime-modus-dan.html
http://ozzieside.blogspot.com/2010/03/ilmu-forensik.html

Jumat, 21 Juni 2013

TUGAS SOFTSKILL YANG KE 3


ERACTIVE SYSTEM
Tugas pada pertemuan ketiga kali ini saya akan menjelaskan atau menjawab dari beberapa pertanyaan yang telah diajukan, pertanyaan-pertanyaan ini membahas mengenai Interactive System. Apa itu Interactive System ?Interactive System  adalah Sebuah sistem yang dirancang atau dibuat untuk menghasilkan sebuah informasi interaktif baik berupa pendidikan, teknologi, hiburan, dan lain lain. Peran utama yang sangat mempengaruhi Sistem Interaktif ini ialah user (pengguna).
1. Interactive Entertainment
        Jelaskankonsepdari Interactive Entertainment !
Pengertian dari Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.
Sedangkan, konsep dari Interactive Entertainment ialah memberikan informasi informasi berupa kombinasi dati teks, gambar, gambar bergerak (animasi), video yang telah diberi kemampuan untuk mengatur atau mengontrol elemen elemen yang telah dibuat atau yang telah ada sehingga pengguna dapat dengan mudah berinteraktif dengan informasi informasi tersebut.
2. Interactive Programs
Hal-halpenting yang harusdiperhatikandari interactive programs adalahdarisegi user &programnya. Jelaskanperan user & program aharterbentukkomunikasi yang mudahdipahami user !
Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya. Hal penting yang harus diperhatikan dari interactive programs adalah dari segi user dan programnya. Keterlibatan user dalam sebuah program ialah sangat dibutuhkan. Karena alasan dibuatnya program adalah untuk memenuhi kebutuhan user yang berasal dari permintaan user. Komunikasi antara user dan program akan terwujud dengan adanya GUI yang dibangun pada program tersebut.

3. Salah satu pendukung interactive system adalah adanya GUI (Graphical User Interface).
Apa fungsi dari GUI?
Adapun beberapa fungsi dari GUI, diantaranya sebagai berikut :
  • Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam  menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
  •  Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
  • Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis
  • Pembuatan website
  • Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.
4. Sebutkan, jelaskan, dan berikan gambar dari komponen-komponen GUI !
1. Label
label berfungsi untuk menuliskan sesuatu di frame yang kita buat, nama default JLabel
 Gambar
 
2. Button
Button digunakan untuk mengeksekusi sebuah perintah, jika button di pencet maka proses akan berjalan, nama default JButton
Gambar
 
3. Text Field
Text Field marupakan salah satu cara untuk  mengisikan suatu inputan dalam program, nama default JTextfield
 Gambar
 
4. Text Area
Text Area biasanya digunakan untuk menampilkan hasil output dari program, nama default JTextarea.
 Gambar
 
5. Combo box
Combo Box merupakan salah satu cara inputan juga. jika combo box di pencet, maka akan keluar berbagai pilihan untuk di proses, nama default JCombobox.
Gambar
 
6. Radio button
radio button juga salah satu cara inputan dalam program, tetapi dalam penggunaannya berbeda dengan combo box, radio button digunakan jika pilihan yang di sediakan sedikit, maka akan lebih efektif jika menggunakan radio button, berbeda dengan combo box yang hjerus click 2 kali untuk memilih, radio button cukup sekali pilihan, dan hanya boleh satu pilihan yang di pilih, maka digunakan radio button group agar hanya satu yang bisa di pilih, nama default JRadiobutton.
Gambar
 
7. Check box
Check box juga merupakan salah satu cara inputan, mirip dengan radio button, tetapi check box memperbolehkan user untuk memilih lebih dari satu pilihan, jadi check box di gunakan untuk menjawab petanyaan yang memperbolehkan lebih dari satu jawaban, nama defaultnya jCheckbox.
Gambar
 
 
5. Event merupakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan.
Sebutkanmacam-macam event untukkomponen-komponen GUI (minimal 5) !
  • Event Source Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc.
  • Event Model Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.
  • Event Listener Objek penerima & pengolah event. Menerima dan menangani event, mengandung business logic. Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
  • Event Object Objek yang terbentuk saat terjadi event. Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
  • Event Handler Event Handler berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
6. Jelaskan mengenai event dalam konsep struktur interactive program !
mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.
 
Teman Kelompok :

BOBBY RAHMANTORO
PRIHANTO HAIDI BANTARA

Sabtu, 11 Mei 2013

Tugas SoftSkill Bulan kedua

1. Apa yang dimaksud dengan shading ?
pengaturan pencahayaan pada objek. Pencahayaan disini ada 5 macam, yaitu : point, sun, spot, hemi, area.
2.  Apa yang dimaksud dengan Ambient, Specular dan Diffuse ?
  • Ambient : mengatur pencahayaan (shading) terhadap suatu objek agar objek 3d tersebut seolah-olah hidup
  • Specular : efek kilauan pada benda. Efek ini akan tampak jelas pada objek yang memiliki banyak face dengan berbagai sudut. Intensity dibawah kotak warna putihnya Specular mengatur banyaknya cahaya yang dapat dipantulkan, makin mendekati 1 makin berkilau.
  • c. Diffuse : Mengatur warna pada objek
3. Mapping berkaitan dengan objek material 
a. Apa yang dimaksud dengan mapping ?
suatu proses pemodelan 3D membuat gambar 2D mewakili sebuah model 3D. Peta mengubah objek 3D ke gambar dikenal sebagai tekstur. Berbeda dengan “X”, “Y” dan “Z”, yang merupakan koordinat untuk objek 3D asli dalam ruang modeling, “U” dan “V” adalah koordinat obyek yang berubah. Hal ini menciptakan efek lukisan gambar ke permukaan objek 3D.
b. Sebutkan dan jelaskan jenis-jenis mapping ?
1. Texture map  : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygon.
Texture map terdiri dari :
  • bitmap : memilih file gambar image
  • checker : pola papan catur
  • marble : tekstur berupa marmer
  • gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
  • water : menampilkan efek air
  • wood : menampilkan tekstur kayu
2. Mapping coordinate
  • offset : menggeser posisi bitmap pada material
  • tilling : mengatur duplikasi bitmap pada material
  • mirror : mencerminkan bitmap pada material
  • tile : pengkotakkan material
  • angle : perputaran material pada objek
  • uv/vw/wv : orientasi mapping
  • blur : memberikan efek kabur
a. Rancanglah game sangat-sangat sederhana
Goal untuk menyelesaikan games Tak Tik Bum Wer ini adalah membuat sebuah
deretan ikon gambar yang dapat dibentuk secara vertical, horizontal, diagonal.
Berikut contoh tampilan untuk dapat memenangkan permainan ini.
Untuk memulai permainan, mula-mula klik Mulai Baru lalu dilanjutkan dengan
pemilihan level yang telah ada. Level yang tersedia ada tiga tingkatan yaitu : Easy,
Normal dan Hard. Setiap level terdapat perbedaan. Berikut tampilan permainan
dibawah ini.
Namun tak hanya sebatas kemenangan yang didapet permainan ini, kekalahan
karena keabisan waktu pun sudah direncanakan. Karena permainan ini lebih
menekankan pada konsep AI atau Artificial Intelegent maka player sangat tidak
diharapkan untuk memperoleh kemenangan. Sebagai berikut tampilannya.
Namun tak hanya sebatas habisnya waktu bermain, tetapi kalah karena lawan
main yaitu komputer (AI) yang terus menerus menghalangi jalan player.
b. Buatlah skenario game tersebut
Aturan main (Rule) yang digunakan pada games Tak Tik Bum Wer ini adalah
sebagai berikut:
1. User memulai permainannya terlebih dahulu, dan user menentukan letak dari ikon gambar yang telah disediakan untuk dimainkan. User diberi kebebasan
untuk meletakkan gambar di mana saja selama berada di papan permainan.
2. Komputer diberi pembelajaran untuk menghalangi jalan user untuk mencapai
Goal (Tujuan).
3. Komputer juga diberi pembelajaran untuk memenangkan games ini
(membentuk suatu garis lurus berdasarkan simbolnya) .
c. Buatlah 1 objek yang ada pada game tersebut
Teman Kelompok :
Prihanto Haidi Bantara
Bobby Rahmantoro

Jumat, 10 Mei 2013

Tugas Softskill Bulan Pertama

Scan Conversion

Scan Conversion merupakan metoda untuk memetakan titik ke dalam suatu pixel. Scan Conversion dapat dilakukan terhadap Line (garis), polygon, ataupun garis lengkung (kurva).
Tugas!!
Sebutkan algoritma untuk menggambar garis! Konversi Scan Garis (line):
  • Algoritma DDA, adalah suatu algoritma (pendekatan) pengkonversian suatu himpunan pixel–pixel menjadi suatu garis yang didasari atas perhitungan delta(x) dan delta(y);
  • Algoritma Bresenham merupakan suatu algoritma (pendekatan) yang dikreasikan oleh Bresenham yang tidak kalah akurat dan efisien dengan algoritma primitif lainnya (seperti DDA), bagian pengkonversian (scan–konversi) garis akan melakukan kalkulasi untuk penambahan nilai–nilai integer (yang dibutuhkan untuk membentuk garis) yang disesuaikan dengan tipe grafik yang dipakai oleh layar komputer.
  • Algoritma midpoint merupakan algoritma pembuatan garis dan kurva dengan dasar operasi bilangan integer yang menonjolkan ciri kecepatan. Sehingga algoritma ini dapat dipakai sebagai algoritma pembuatan grafik yang menuntut kecepatan sebagai hal yang diutamakan.
Berikan satu (1) algoritma untuk menggambar garis! Contoh prosedur algoritma DDA dengan menggunakan bahasa C : Void Line (int xa, ya, xb, yb,xpix, ypix; Float x, y) { int step, k; float dx = xb – xa, dy = yb-ya, x_increment, y_increment; x = xa; y = ya; if (abs(dx)>abs(dy)) step=abs(dx; else step = abs(dy); setPixel(x, y); for (k=0; k < step; k++) { x+=x_increment; y+=y_increment; setPixel (round(x),round(y)); } }; Yang harus diperhatikan dalam menggambar garis:
  • Ketebalan garis (thickness) dan
  • Bentuk tepi garis (ends): Butt, Round, dan Square.
Berikan contoh gambar garis dengan bentuk tepi Butt, Round, dan Square! Berdasarkan tebalnya ada dua macam yaitu garis tebal dan garis tipis dengan perbandingan 1 : 0.5. Pada umumnya tebal untuk garis tebal adalah 0.5 mm atau 0.7 mm. Dengan jarak minimum antara garis sejajar ( termasuk garis arsiran ), tidak boleh kurang dari tiga kali tebal garis yang paling tebal.
1. Type Round
Tipe garis round merupakan tipe garis yang mebentuk sebuah lingkaran
Gambar
2. Type Square
Tipe garis square merupakan tipe garis yang membentuk sebuah persegi.
Gambar
Penggabungan garis (Joining): Ugly, Bevel, Round, Miter.
Berikan contoh gambar penggabungan dua garis dengan tipe Ugly, Bevel, Round, dan Miter!!
- Ugly Join
Penggabungan dua buah garis yang memilik sudut lebih kedalam.
- Bevel
Penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lebih menonjol.
- Round
Penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lebih melingkar.
- Miter
Penggabungan dua buah garis yang memiliki sudut lancip.
Gambar
Transformation
Transformation adalah suatu metoda untuk mengubah lokasi titik. Operasi-Operasi Primitive pada Transformations terbagi menjadi:
  • Scale,
  • Rotate,
  • Shear,
  • Flip,
  • Translate
Tugas!!
Berikan 1 contoh gambar objek!!
Gambar
Pengertian Scale,Rotate,Shear,Flip,Translate,dan Rotasi !!
Hasil transformasi objek tersebut yang ditransformasikan dengan Scale, Rotate, Shear, Flip, Translate, dan Rotasi
- Scale
Adalah skala pengali sama untuk semua komponen
Gambar
- Rotate/Rotasi
Rotasi terhadap titik (0,0) sebanyak 450
Gambar
- Shear
shear terhadap sumbu y
Gambar
- Flip
Flip terhadap sumbu x
Gambar
-Translate
(tx,ty) disebut vector Translasi
Gambar
Apakah perbedaan antara Linear Transformation dan Non-Linear Transformation?
Model linier menunjukkan hubungan antara dua variabel mengikuti garis lurus. Sedangkan non linier mengikuti garis yang tidak lurus, misalnya kuadratik (garisnya melengkung ke atas lalu turun ke bawah). Dalam transformasi linear, metoda pengubahan lokasi titik dilakukan secara teratur, dan membentuk semacam pattern. Misalnya dalam grafik 2 dimensi, transformasi linear melakukan penambahan atau pengurangan garis lurus secara teratur. Contoh transformasi linear :
Gambar
Sedangkan transformasi non linear adalah metoda pengubahan lokasi titik yang tidak dilakukan secara teratur. Dalam grafik, pengurangan atau penambahan garis yang dilakukan tidak akan membentuk sebuah pattern yang teratur. Contoh transformasi non linear :
Gambar
Berikan contoh Linear Transformation dan Non-Linear Transformation dari Operasi-Operasi Primitive transformation!
Linear Transformation
Gambar
Gambar
Non Linear Transformation
Gambar
Apakah perbedaan antara Geometric Transformation dan Color Space Transformation?
Perbedaannya adalah, dalam transformasi geometric perubahan titik lebih memfokuskan pada bentuk dari objek yang berubah tersebut. Sedangkan Color space transformation lebih menitik beratkan pada perubahan warna dari titik-titik pixel tersebut.
Apakah yang dimaksud dengan Koordinat Homogen (Homogeneous Coordiantes)?
Transformasi Koordinat, yang diubah system koordinatnya sehingga objek mengalami transformasi dikarenakan perubahan system koordinat tersebut.
PROYEKSI
Proyeksi merupakan salah satu jenis transformasi, yaitu transformasi koordinat. Proyeksi pada bidang datar (planar) dilakukan melalui sinar proyeksi yang muncul dari titik pusat proyeksi melewati setiap titik dari benda dan memotong bidang proyeksi (projection plane) untuk mendapatkan benda hasil proyeksi. Proyeksi Planar (Planar Geometric Projections) dibedakan menjadi:
Proyeksi Paralel.
Berdasarkan hubungan antara arah proyeksi dengan vektor normal dari bidang proyeksi, proyeksi paralel dibedakan menjadi:
1. Orthographic Proyeksi orthographic ada yang disebut proyeksi axonometric. Proyeksi Axonometric dibedakan menjadi proyeksi:
  • isometric,
  • dimetric, dan
  • trimetric.
2. Oblique.
Proyeksi Perspektif.
Perbedaan antara proyeksi parallel & perspektif adalah: pada proyeksi parallel jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi tidak terhingga, sementara para proyeksi perspektif jarak antara titik pusat proyeksi ke bidang proyeksi bersifat infinite (tertentu).
Tugas !!
Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Orthographic?
Proyeksi Orthographic diperoleh apabila sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi. Proyeksiorthographic sering digunakan untuk menghasilkan tampak depan, tampak belakang, tampak samping dan tampak atas dari sebuah benda atau disebut sebagai Multiview orthographic. Tampak atas, tampak belakang dan tampak dari samping sebuah benda sering disebut sebagai elevation. Sedangkan tampak dari atas disebut sebagai plan view.
Transformasi untuk proyeksi multiview orthographic dapat diperoleh dengan rumus:
Proyeksi terhadap bidang x-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang y-z:qx = px,qy =pz
Proyeksi terhadap bidang x-y:qx = px,qy =py
Gambar
Proyeksi orthographic yang menampakan lebih dari satu permukaan benda disebut sebagai proyeksi axonometric
  • proyeksi axonometric dilakukan dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan ketiga sumbu koordinat (principal axes) pada sudut yang sama maka kita akan memperoleh proyeksi isometric.
  • proyeksi dimetric yaitu proyeksi yang diperoleh dengan mengatur agar bidang proyeksi berpotongan dengan dua sumbu utama pada sudut yang sama.
  • proyeksi trimetric diperoleh apabila ketiga sumbu utama berpotongan dengan bidang proyeksi pada sudut yang berbeda.
Gambar
Berikan penjelasan mengenai Proyeksi Perspective?
Proyeksi perspektif memberikan sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar. Efek ini disebut sebagai shortening. Padaperspektif semua garis menghilang pada satu atau lebih titik yang sama atau disebut titik hilang (vanishing point).
Secara umum garis perspektif bisa diartikan penggambaran ruang 3 dimensi dam bidang gambar 2 dimensi dimana garis dalam gambar menjelaskan keberadaan jauh dekat , besar kecil sebuah benda sebagai object dalam sebuah penggambaran.
Macam-macam proyeksi perspektif Dalam gambar teknik, yaitu :
1. Perspektif Satu Titik Hilang (one point perspective)
Sistem perespektif ini digunakan untuk menggambar obyek (benda) yang terletak relatif dekat dengan mata. Karena letak obyek yang cukup dekat, akibatnya mata memiliki sudut pandang yang sempit, sehingga garis-garis batas benda akan menuju satu titik lenyap saja, kecuali bila sejajar dengan horizon dan tegak lurus terhadapnya. Gambar yang demikian sering disebut dengan paralel perspective sebab banyak menggunakan garis-garis bantu yang sejajar horizon dan vertikal.
Gambar
2. Perspektif Dua Titik Hilang (two point perspective)
Sistem gambar ini digunakan untuk menggambarkan benda-benda yang letaknya relatif jauh dan letaknya tidak sejajar (serong) terhadap mata pengamat. Karena posisi pengamat jauh dengan obyek maka sudut pandang mata melebar, akibatnya garis-garis batas benda akan menuju titik lenyap sebelah kiri dan kanan. Gambar ini banyak digunakan untuk desain eksterior.
Gambar
3. Perspektif Tiga Titik Hilang (three point perspective)
Gambar perspektif ini muncul akibat benda/obyek yang diamati jauh di bawah atau ke atas horizon. Oleh karenanya sudut pandang mata melebar ke segala arah. Perspektif ini banyak digunakan untuk menggambar arsitektur bangunan yang serba tinggi.
Gambar
Berikan contoh gambar dua proyeksi tersebut!
Proyeksi orthographic
Gambar
Proyeksi Perspektif
Gambar
Buatlah tabel perbandingan diantara dua proyeksi tersebut!
perbandingan dari proyeksi Orthographic dan perspektive adalah klw Orthographic sinar proyeksi tegak lurus dengan bidang proyeksi dan perspektive sudut pandang yang lebih realistis dibandingkan proyeksi orthographic. Proyeksi perspektif pada kenyataannya jarak benda terhadap kita akan mempengaruhi bagaimana benda tersebut terlihat. Benda yang terlihat jauh akan kelihatan kecil sedangkan benda yang dekat akan terlihat lebih besar.
Referensi:
http://cewexniez.blogspot.com/2013/04/pengantar-teori-game_12.html
http://mirmayf.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/18155/konversi-scan.pdf
http://dc390.4shared.com/doc/VCBHNziw/preview.html
http://3ka01-kurma.blogspot.com/2010/10/algoritma-membuat-garis-dengan-cara-dda.html
http://xa.yimg.com/kq/groups/23340420/1672766938/name/Pertemuan13.pdf
http://belangtelon.blogspot.com/2011/01/3-macam-proyeksi-perspektif.html
http://sadchalis15.wordpress.com/2012/01/10/proyeksi-grafika-komputer/   



TABEL KINERJA
NPM               NAMA                                     Kinerja
51410038     Arie Pratama                           Pengerjaan 11-13
51410428     Bobby Rahmantoro                 Pengerjaan 7-10
56410810     Prihanto Haidi Bantara            Pengerjaan 1-6

Jumat, 14 Desember 2012

Pemain Zambia Diklaim Bikin Gol Lebih Banyak dari Messi & Mueller

Lionel Messi baru saja memecahkan rekor 85 gol milik Gerd Mueller dalam setahun kalender. Akan tetapi, seorang pesepakbola asal Zambia diklaim telah mencetak gol lebih banyak dari Messi. Siapa?

Adalah Godfrey Chitalu nama pesepakbola itu. Menurut sebuah berita yang ditulis Zambian Watchdog, jika Messi 'hanya' mencetak 86 g0l, maka Chitalu telah menorehkan 107 gol bersama Kabwe Warriors--salah satu klub di Zambian Premier League (Liga Zambia)--dan juga bersama tim nasional Zambia.

Pada tahun berapa Chitalu melakukannya? 1972, tahun yang sama ketika Mueller juga mencatatkan dirinya sebagai pesepakbola tersubur dunia dengan torehan 85 gol bersama Bayern Munich dan timnas Jerman.

Pertanyaannya pun muncul: mengapa nama Chitalu tak tercatat federasi sepakbola dunia atau FIFA? Dalam sebuah wawancara yang dilakukan kru Zambian Watchdog kepada federasi sepakbola Zambia atau FAZ, terlansir jawaban seperti berikut:

"Kami memiliki rekor (gol) tersebut, di mana telah dilakukan oleh seorang pesepakbola dari Zambia, yang sayangnya tak tercatat dalam dunia sepakbola. Meski kini dunia tengah membicarakan rekor (86 gol) Lionel Messi yang telah mematahkan rekor Gerd Mueller, perdebatan di sini adalah tentang kenapa gol-gol Godfrey (Chitalu) tak diakui."

"Apa yang hendak akan kami lakukan sekarang adalah menugaskan komisi independen untuk mengecek ulang gol demi gol yang telah dicetaknya, dalam pertandingan atau turnamen apa saja. Setelahnya kami akan mengirimkannya kepada CAF (federasi sepakbola Afrika) dan FIFA agar kami dapat menunjukkan bahwa rekor pencetak gol terbanyak adalah milik seorang Afrika, Godfrey Chitalu."

FIFA sendiri telah mendengar kabar tersebut. Setelah dikonfirmasi oleh pihak Zambian Watchdog mengapa gol-gol Chitalu tak tercatat, salah satu wakil dari FIFA yang tak disebutkan namanya menjawab:

"Kami telah mendengar kabar tersebut, dan salah seorang rekan saya telah mengerjakannya, kami saat ini tengah memeriksa secara internal."

Chitalu memang salah seorang pesepakbola ternama asal Zambia. Selama 12 tahun ia telah tercatat membela Kabwe Warriors dan timnas Zambia. Ketika pensiun pada tahun 1982, FIFA sempat memberikannya 'Achievement Recognition Award'.

Setelah pensiun, Chitalu kemudian sempat menjadi pelatih Warriors dan timnas Zambia. Akan tetapi, pada 1993, pesepakbola yang berjuluk 'Ucar' tersebut tewas dalam sebuah kecelakaan pesawat yang membawa timnas Zambia untuk kualifikasi Piala Dunia.

Sumber : detikSport

100 Skuad Termahal di Dunia

Konsultan dari Brasil, Pluri Consultoria, merilis daftar 100 skuad bernilai paling tinggi di dunia. Peringkat dua besar dihuni dua tim asal Spanyol, Barcelona dan Real Madrid. Tempat ketiga dan keempat dihuni klub Inggris, Manchester United dan Manchester City.
Berikut ini adalah daftar 100 klub tersebut, seperti dilansir Pluri Consultoria, Selasa (4/12/2012).
Klub     Nilai (Juta Euro)
1.     Barcelona     671
2.     Real Madrid     593
3.     Manchester City     489
4.     Manchester United     452
5.     Bayern Muenchen     429
6.     Chelsea     380
7.     Paris Saint-Germain     321
8.     Juventus     307
9.     Arsenal     291
10.     Tottenham Hotspur     249
11.     Borussia Dortmund     242
12.     Liverpool     234
13.     AC Milan     229
14.     Atletico Madrid     226
15.     Zenit St Petersburg     220
16.     Inter Milan     219
17.     Napoli     192
18.     FC Porto     180
19.     Benfica     178
20.     Schalke     172
21.     Valencia     170
22.     Shakhtar Donetsk     160
23.     CSKA Moskwa     154
24.     Fenerbahce     150
25.     Newcastle United     150
26.     AS Roma     146
27.     Sporting Lisbon     144
28.     Galatasaray     137
29.     Athletic Bilbao     135
30.     Sevilla     132
31.     Dinamo Kiev     129
32.     Bayer Leverkusen     127
33.     Lazio     125
34.     Everton     124
35.     Santos     121
36.     Fiorentina     121
37.     Anzhi Makhachkala     120
38.     Lille     119
39.     Sao Paolo     119
40.     Marseille     118
41.     Lyon     118
42.     Spartak Moskwa     116
43.     Sunderland     112
44.     Aston Villa     110
45.     Wolfsburg     109
46.     Rubin Kazan     108
47.     Lokomotiv Moskwa     106
48.     Hamburg     105
49.     Queens Park Rangers     104
50.     Malaga     99
51.     Besiktas     99
52.     Udinese     97
53.     PSV Eindhoven     96
54.     Trabzonspor     94
55.     Stoke City     93
56.     Stuttgart     91
57.     West Ham United     91
58.     Dinamo Moskwa     90
59.     Ajax     88
60.     Borussia Monchengladbach     88
61.     Anderlecht     86
62.     Rennes     85
63.     Montpellier     85
64.     Dnipro     85
65.     Fulham     84
66.     Werder Bremen     84
67.     Sporting Braga     83
68.     Metalist     82
69.     West Bromwich Albion     82
70.     Real Sociedad     80
71.     Fluminense     79
72.     Hannover     79
73.     Genoa     79
74.     Corinthians     77
75.     Hoffenheim     76
76.     Twente     76
77.     Swansea     73
78.     Bordeaux     73
79.     Olimpiakos     71
80.     Wigan Athletic     70
81.     Toulouse     69
82.     Southampton     69
83.     Atletico Mineiro     69
84.     Getafe     68
85.     Wolverhampton     68
86.     Saint-Etienne     66
87.     Atalanta     66
88.     Granada     66
89.     Cagliari     65
90.     Internacional     64
91.     Gremio     63
92.     Parma     63
93.     Sampdoria     63
94.     Palermo     62
95.     Norwich City     62
96.     Celtic     62
97.     Blackburn Rovers     59
98.     Bolton Wanderers     59
99.     Espanyol     58
100.     Bologna     58

sumber: kompas.com

Kamis, 12 April 2012

Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) dan Pemrograman Terstruktur (Structured Programming)

Kali ini saya akan membahas perbedaan antara Pemrograman Berorientasi Objek (Object Oriented Programming) dan Pemrograman Terstruktur  (Structured Programming).

Pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming atau OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya, Sedangkan untuk pemrograman terstruktur adalah kebalikan dari pemrograman berorientasi objek yaitu sebuah cara pemrosesan data yang terstruktur dalam analisa, cara dan penulisan pemrograman. Dikarenakan harus terstruktur sehingga dalam pembuatannya antara satu line pemrograman dengan yang lainnya berhubungan. Konsep utama dari Pemrograman Berbasis Objek terletak pada kondisi kode/line pemrogramanannya dimana merupakan sebuah kesatuan modular.


Untuk program yang simpel/sederhana biasanya menggunakan pemrograman terstruktur karena masih mudah dan tidak banyak dilakukan perubahan yang berarti, sedangkan untuk line lebih dari 100 atau bisa dikatakan rumit, maka digunakan pemrograman berorientasi objek. Pemrograman Terstruktur terdiri dari pemecahan masalah yang besar menjadi masalah yang lebih kecil dan seterusnya, sedangkan untuk pemrograman berorientasi objek terdiri dari pengkelompokan kode dengan data yang mana setiap objek berfungsi secara independen sehingga untuk setiap perubahan kode tidak tergantung pada kode yang lainnya, atau lebih dikenal dengan modular. Terdapat juga perbedaan secara spesifik antara Pemrograman Berorientasi Objek dengan Pemrograman Terstruktur, yaitu pada kelas dan objek. Pada Pemrograman Terstruktur tidak terdapat kelas dan objek.


Ciri-ciri dari pemrograman terstruktur dapat diuraikan sebagai berikut :

a. Memuat teknik pemecahan masalah yang logis dan sistematis

b. Memuat algoritma yang efisien, efektif dan sederhana

c. Program disusun dengan logika yang mudah dipahami

d. Tidak menggunakan perintah GOTO

e. Biaya pengujian program relatif rendah

f. Memiliki dokumentasi yang baik

g. Biaya perawatan dan dokumentasi yang dibutuhkan relatif rendah


Berbeda dengan OOP. Suatu program disebut dengan pemrograman berbasis obyek (OOP) karena terdapat :


– Encapsulation (pembungkusan)

Encapsulation adalah mekanisme pemrograman yang membungkus kode dan data yang dimanipulasi dan menjaganya supaya terhindar dari interferensi dan penggunaan yang tidak perlu. Salah satu caranya dengan membentuk objek.


– Inheritance (pewarisan)

Inheritance memungkinkan programer meletakkan member yang sama dalam satu class dan class-class lain dapat mewarisi member tersebut. Class yang mengandung member yang sama dari beberapa class lain dinamakan superclass atau parent class. Class yang mewarisi dinamakan subclass atau child class. Inheritance menghasilkan class hierarchy.


– Polymorphism (polimorfisme –perbedaan bentuk)

Polymorphisme artinya mempunyai banyak bentuk. Dua objek atau lebih dikatakan sebagai polymorphic, bila objek-objek itu mempunyai antar muka yang identik namun mempunyai perilaku-perilaku yang berbeda.


Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:

  1. Visual Foxpro
  2. Java
  3. C++
  4. Pascal (bahasa pemrograman)
  5. Visual Basic.NET
  6. SIMULA
  7. Smalltalk
  8. Ruby
  9. Python
  10. PHP
  11. C#
  12. Delphi
  13. Eiffel
  14. Perl
  15. Adobe Flash AS 3.0



Bisa dikatakan pada pemrograman berorientasi objek, dapat dilakukan sebuah programming terhadap code yang lebih baik daripada pemrograman terstruktur, itu juga untuk kaliber atau skala rumit atau besar, sedangkan untuk coding yang skala kecil lebih mudah menggunakan pemrograman terstruktur dikarenakan lebih singkat dan mudah tanpa banyak perubahan yang penting.


sumber : http://myblogar.blogspot.com, http://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek, 


Partner : [ Khoirul Anwar ] http://www.sukasukague-myblog.co.cc/